Pierwsze RPG z dziećmi

Materiały dla MG, Poradniki, Rodzinne / OPUBLIKOWANE W

Autor: Jarosław “Yarin” Bomba

PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI

Krok 1 – Świat i Figurki, czyli w co i czym będziemy grać.

Światem pierwszego RPG najlepiej powinien być ten, w który obecnie bawi się dziecko. Piraci, kucyki, strażacy, autobusy, księżniczki – to określniki świata.
Zazwyczaj jest tak, że dzieci mają ‘figurki’ – na potrzeby tej instrukcji, to określenie zabawek z takiego świata. Ludziki lego, pojazdy z klocków/plastikowe/papierowe, grzebyki, narzędzia itp. Wszystkie je zbieramy w jedno miejsce, przydadzą się nam w rozgrywce.

Krok 2 – Cel zabawy, czyli wymyślamy fabułę.

Pierwsza (pierwsze) gra naszej pociechy powinna mieć prosty do zrozumienia przez dziecko i łatwy do wykonania przez nas cel. Świetnymi przykładami są: “Uratuj…” i “Znajdź…”. Oba powinny być znane dzieciom z różnych źródeł (bajki, książeczki, gazetki, komiksy) i nie wymagają tłumaczenia. Są też proste do zrealizowania. W obu przypadkach rodzic musi sam określić cel w zależności od świata, posiadanych figurek i charakteru zabawy dziecka, np.:
  • “Uratuj…” – pana z płonącego domu, księżniczkę porwaną przez smoka, dobrą czarodziejkę.
  • “Znajdź…” – ukryty skarb, zaginionego kucyka, okulary Pana Krokodyla.

Krok 3 – Określamy encountery, czyli co się zadzieje w trakcie rozgrywki.

W tym kroku wymyślamy spotkania, czyli trudności do pokonania. Polecam ok. 4 spotkań – taka ilość nie powinna ani zmęczyć, ani zanudzić dziecka. Spotkania powinny być jasne w zrozumieniu przez dziecko i najlepiej, jakby wykorzystywało figurki ze świata. Opcjonalnie można zróżnicować encountery kategoryzując je w następujący sposób:
  • siłowe – odkręcić hydrant, pozbyć się konaru drzewa blokującego drogę,
  • zręcznościowe – trafić z armaty w głazy blokujące drogę statkowi, wytrącić różdżkę z ręki złego czarodzieja,
  • oparte na ‘faktach’ – ‘konik źle się czuje, nie przewiezie cię dalej, jeśli mu nie pomożesz. Powiesz, jak może pomóc konikowi – wymień 5 sposobów (podanie wody, poczochranie grzywy, sprawdzenie podkowy itp..)’.

Krok 4 – Wybieramy Figurki, czyli obrazujemy grę wyobraźni.

Figurka reprezentująca postać, w którą wciela się dziecko, wszelkie pojazdy, drzewa, narzędzia, przeciwnicy itd. są istotne. Nie zaśmiecaj stołu – jako że spotkania nie są skomplikowane, stół dla dziecka powinien być przejrzysty, a dla rodzica łatwy do ogarnięcia w postaci zmiany sytuacji w czasie gry. Rodzic powinien mieć pod ręką wszystkie figurki, aby w jak najszybszym czasie zmieniać scenerię i reagować na pomysły dziecka.
Przydatnym gadżetem może być zwykła koszulka na dokumenty, do której włożymy kartkę białą lub w kratkę i przy pomocy mazaków do białych tablic będziemy rozrysowywać sytuację. Dzieci też kochają rysować – rodzic na oczach dziecka wstępnie rysuje mapę, omawiając co przedstawia. Dziecko chętnie dołoży elementy od siebie, często z miejsca sugerując wydarzenia, jakie je interesują. Np. w lesie opisze chatkę czarodzieja, który potrzebuje piór sowy do magicznej mikstury.

Krok 5 – Mechanika, czyli rzucamy kostkami i liczymy countery.

Na początek najlepiej sprawdzi się najprostsza z możliwych mechanik. Do gry potrzebujemy 2 (najlepiej 4 kostki) k6 oraz najlepiej dwukolorowe countery, czyli znaczniki. Jakiegokolwiek czynność wymagająca testu (uznanie rodzica), to rzut kością. Rodzic określa poziom trudności (PT, od 1 do 5) dla nieożywionego elementu otoczenia lub rzuca za przeciwnika. Jeśli dziecko osiągnie wyższy wynik, udaje mu się. Jeśli nie, powtarza test z lub bez konsekwencji (uznanie rodzica).
Każda postać ma ‘punkty życia’ – obrazujemy je za pomocą counterów. PŻ postaci kierowanego przez dziecko leżą w jego zasięgu, przeciwników obok rodzica. Znaczniki w drugim kolorze to ‘moc’ postaci.
PŻ – jeśli postaci/przeciwnikowi wydarzy się coś, co spowoduje odjęcie PŻ, odejmowana jest ilość counterów z odpowiedniej puli.
Moc – każda postać ma Moc, czyli wyjątkowe zdolności (ogromna siła, czary, wdzięk, potrafi mówić wierszem, szybkość itp.). Moc to dodatkowa kostka w teście – jej wykorzystanie powoduje odjęcie znacznika z odpowiedniej puli.

INFORMACJE DODATKOWE

Projektowanie
  • światem powinien być ten, którym dziecko obecnie zainteresowane najbardziej, a nie te, które rodzic uważa za bardziej grywalne lub którego jest więcej figurek. ZAWSZE,
  • świetnie, jeśli cel będzie odzwierciedlał sytuację z bajek/książeczek/gazetek, którą dziecko zna. Dzięki temu podejdzie do gry z większym entuzjazmem,
  • encountery najlepiej jakby składały się w logiczną całość, ale nie jest to wymóg, aby jeden był w jakiś sposób zależy od drugiego,
  • jeśli brakuje jakiejś figurki, którą rodzic uzna za istotną, to dobrym pomysłem jest znalezienie elementu rozgrywki w internecie, a następnie jej wydrukowanie,
  • można spróbować z k8 lub k10, jednak wprowadza to większą losowość, która może nie być pozytywna dla rozgrywki z dzieckiem,
  • countery życia lepiej, jakby były ciemniejsze niż mocy. Moc kojarzy się dziecku z czymś blinky i lepiej, jak ma żółty/błękitny kolor niż czarny,
  • PŻ postaci dziecka powinny mieć większa ilość, niż przeciwnika (np. 20 PŻ), natomiast Moc nie więcej niż ilość ścianek używanej w grze kostki. Moc przeciwnika powinna wynosić 1,2 lub 3
  • nie warto trzymać się kurczowo logiki świata. Jeśli dziecko uciekające przed psem zadeklaruje, że biegnie do sklepu po suchą karmę, by go nakarmić i uciec, pozwól mu.
  • warto rozważyć wręczanie dziecku punktów za nieudane rzuty, by osłodzić porażki. Mogą to być na przykład punkty doświadczenia, mocy, lub +1 do rzutu w przyszłości. Tłumaczymy dziecku, że na porażkach i błędach można się najwięcej nauczyć.

Rozgrywka

  • dziecko powinno być przed rozgrywką poinformowane o zasadach (mechanika, countery). Rodzic powinien upewnić się, czy dziecko je zrozumiało. To niezwykle ważne, aby przestrzegać reguł w czasie całej gry: nie powinno się iść na ustępstwa, ale zaleca się bycie elastycznym. Należy za każdym razem spokojnie wytłumaczyć dziecku, dlaczego nie udało mu się czegoś zrobić lub dlaczego jego postać straciła 3 PŻ lub czemu nie może skorzystać z Mocy. Dzieci mogą szybko się zniechęcić i zareagować nerwowo (foch, płacz, krzyk), jeśli coś nie pójdzie po ich myśli – opanowanie tego ‘growego gniewu dziecka’ to najtrudniejszy element rozgrywki. Dziecko może się szybko zrazić i już nie spróbować, jednak należy pamiętać o stosowaniu reguł przedstawionych na początku gry.
  • rodzicu, zadawaj pytania! Dziecko nie wie, jak gra się w rpg, ty tak. Dzięki pytaniom angażujesz je w grę, dziecko staje się aktywne, a w jego głowie zaczyna kłębić się dziesiątki pomysłów, które potrafią zaskoczyć niejednego starego wyjadacza. Pytaniami nakierowuj na rozwiązania, tłumacz, że tego i tego nie można zrobić, ponieważ… – ZAWSZE wytłumacz dlaczego,
  • dziecko powinno liczyć, a rodzic kontrolować wyniki. PŻ, Moce i w końcu wartości na kostkach. Dziecko powinno odpowiedzieć, czy udało mu się coś zrobić, skoro jego wynik to 4, a miał wyrzucić 4 i więcej (‘ile masz punktów? Policz kropki na kostkach”). To ogromny fun dla dziecka, zapewniam,
  • w pierwszej grze warto, by rodzic wcielił się zarówno w przeciwników i ‘otoczenie’, jak również w partnera/partnerkę postaci dziecka. Dziecko poczuje się pewniej, kiedy wie, że rodzic gra również ‘z nim’,
  • w całej grze używamy miękkiej przemocy: jeśli przeciwnik straci PŻ powiedz, że dzik się zmęczył i postanowił pójść spać, że ten brzydki pirat właśnie sobie przypomniał, że mu mama zrobiła obiad i musi wracać itd. Jeśli postać dziecka ‘atakuje’ przeciwnika, to nabija mu siniaka, wytrąca broń, uszkadza pasek, że mu spodnie spadają, grozi palcem, nadeptuje na piętę itd. Jeśli jednak rodzic nie chce stosować miękkiej przemocy, może w momencie deklaracji ‘ataku’ nakierowywać pytaniami na inne rozwiązania, np.: “Synku, a co innego mógłby twój ninja zrobić, by ominąć tego węża?”,
  • włącz adekwatną do sytuacji muzykę. Niech gra sobie z telefonu, głośnika bluetooth, czy laptopa – nie za głośno i tak, by dziecko nie skupiało na sprzęcie swojej uwagi, czyli ustaw sprzęt poza jego wzrokiem.

Przykład

Mój syn, Bartosz, pierwszy raz zagrał w RPG mając 4 lata i 10 miesięcy. Chwilę wcześniej otrzymał książkę o dżungli i ten temat na tamten czas go interesował. Zapytałem się go, czy nie chcę zagrać z tatą w grę, w którą gram z kolegami (tak kojarzył RPG). Powiedziałem, że może zostać poszukiwaczem skarbu ukrytego w dżungli. Puściłem z yt przez głośnik BT odgłosy dżungli. Przygotowaliśmy wodę (bez przekąsek, bo odwróciłyby jego uwagę od gry).
Jako że syn posiada figurki lego, resoraki i inne zabawki (one również zainspirowały mnie do niektórych encounterów, np. duży pająk-skoczek) zaprojektowałem następująca przygodę:
Razem z postacią dziecka otrzymaliśmy informacje o Sercu Dżungli, kamieniu ukrytym w głębi dżungli. A że jesteśmy poszukiwaczami skarbów, postanowiliśmy go odnaleźć.
Przed wyruszeniem w drogę spakowaliśmy plecaki (różne przydatne przedmioty w formie figurek lub papierowe, wcześniej wydrukowane) i ruszyliśmy. Oto, co spotkało nas po drodze:
  1. Gęsta dżungla – przedzieranie się przez jej gęstwinę:

  • użycie maczety do utorowania sobie drogi,
  • noga mojej postaci utknęła pomiędzy korzeniami dokładnie wtedy, kiedy zbliżał się wielki wąż. Bartosz musiał wymyślić co zrobić (zastosowałem presję w postaci: nie mogę się ruszyć! Szybko, bo mnie ukąsi i zostanę tu na zawsze! Jeszcze chwila i mnie dopadnie). Bartosz zaczął uderzać łopata w korzeń (chciał mnie uwolnić), a ja uznałem, że to wystraszyło węża.

2. Zepsute auto i koty – przed jeepem (resorak) stały kotowate (pantera, puma). Nie chciały nas dalej przepuścić:

  • Bartosz poprosił o przepuszczenie, koty nie chciały tego zrobić, bo bardzo im się chciało pić. Bartosz (nakierowany na zawartość plecaka) podał bukłak z wodą. 2 koty uciekły, jedno zostało. Nie chciało odejść, nastąpiła ‘walka’, w której wygraliśmy (było nadepnięcie na ogon, targanie uszu czy futra itp.), a puma po prostu uciekła, bo uznała, że fajniej jest z jej kolegami.
  • podpowiedziałem, że dzięki samochodowi damy radę szybciej dostać się do głębi dżungli, ale auto wygląda na zepsute. Powiedziałem synowi, żeby znalazł 5 przyczyn awarii auta (w świecie realnym) i co można zrobić, by je naprawić (nie ma szyby – idziemy do sklepu i kupujemy, koło jest przebite – wymieniamy, b mamy je w bagażniku itp.),

3. Przepaść:

  • dotarliśmy do przepaści bez śladu mostu w zasięgu oka i musieliśmy opuścić auto. Ponowne nakierowanie na plecak, a tam była linka z hakiem (testował i za 3 razem się udało. Już przy 2 porażce widziałem, że wzrasta w nim dziecięcy gniew, ale powiedziałem mu, że za 3 razem mu się uda),
  • po drugiej stronie, w dole wykopanym przez kłusowników leżał tygrysek. Dzięki linie i sile wyciągnęliśmy go (Bartosz mógł zdecydować, co z nim zrobić). Opatrzyliśmy mu ranną łapkę (mieliśmy apteczkę). Mama tygryska przyszła i podziękowała nam i wskazała krótszą i bezpieczniejszą drogę do świątyni.

4. Świątynia:

  • tuż przed nią stał ogromny, włochaty pająk-strażnik, który nikogo do świątyni nie wpuszczał. Ów paskuda miał czkawkę (naciskałem, by podskakiwał), Bartosz zaproponował, by ten się czegoś napił, to mu przejdzie, albo niech wstrzyma oddech zatykając nos. Skorzystał z drugiego pomysłu i…zemdlał, a my mogliśmy wejść do świątyni,
  • świątynia była pełna pułapek: turlająca się za nami kula, kolce wynurzające/chowające się z posadzki, trująca plama rozlana tuż przed ołtarzem z Sercem Dżungli. Opisałem każdą pułapkę i oczekiwałem pomysłu na ich pokonanie. Przed kulą uciekliśmy, kolce przebiegliśmy, a plamę przeskoczyliśmy. Skarb był nasz!

Dodaj komentarz